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好萊塢:利用電影IP占領(lǐng)中國游戲市場

來源:中國日報網(wǎng)
2016-03-17 09:45:46

好萊塢:利用電影IP占領(lǐng)中國游戲市場
2016年2月17日,浙江省杭州市,一名學生在浙醫(yī)二院眼科中心等待就診時玩起了手機游戲。(圖片來源:東方IC)

中國日報網(wǎng)3月17日電(信蓮)據(jù)美國CNBC網(wǎng)站報道,當手機跑酷游戲《卑鄙的我:小黃人快跑》在中國發(fā)布后,法國智樂軟件公司(Gameloft)的埃里克?譚(Eric Tan)和他的團隊面臨著挑戰(zhàn):中國的游戲玩家不使用游戲里的香蕉幣。

確切地說,玩家一直拒絕用香蕉幣來買更多的游戲時長。這些香蕉虛擬幣是他們在游戲過程中收集來的,也可以用來升級人物技能。因此智樂軟件決定讓玩家用一元錢的價格來購買游戲時間。

讓玩家使用現(xiàn)金而不是虛擬幣,這一舉措似乎有些奇怪。但是譚卻表示,此舉顯著提高了游戲在中國市場的應(yīng)用內(nèi)銷售額。

這一經(jīng)歷以及其他事件都說明,與中國文化兼容的游戲還是可以賺到錢的。譚和游戲執(zhí)行官克雷格?德里克(Craig Derrick)共同創(chuàng)立了Fifth Journey公司。這家移動娛樂公司意在幫助好萊塢電影公司征服日益繁榮的中國游戲市場。

為了達到這一目標,這些開發(fā)者們正期盼著利用中國人對好萊塢大片的追捧,在該國的手游市場上大賺一把。

“在亞洲市場,要么做大,要么回家。但你要一直保持文化兼容性,不然你最好就不要做了。”埃里克?譚表示。

根據(jù)美國電影協(xié)會( Motion Picture Association of America)的統(tǒng)計,中國目前已經(jīng)是美國電影最大的海外市場,2014年美國電影在中國地區(qū)的票房達到了48億美元。在占領(lǐng)了大屏幕之后,現(xiàn)在,好萊塢又開始想征服“掌上銀幕”——中國人的手機。

據(jù)亞洲市場研究公司Niko Partners估計,截至2015年底,中國擁有4.2億手游玩家,移動游戲市場規(guī)模達到了55億美元。

譚告訴CNBC記者:“好萊塢意識到,手游是一個快速發(fā)展的領(lǐng)域,并且深諳該領(lǐng)域的業(yè)務(wù)增長動力將主要源自亞洲,尤其是中國。”

盡管在中國的商機巨大,但挑戰(zhàn)也是十分嚴峻的。開發(fā)者必須應(yīng)付很大一部分的低端手機,處理對于許多消費者來說昂貴的流量費用,以及應(yīng)對由數(shù)百家應(yīng)用商店組成的零散的分銷渠道。

但譚表示,最終,這一切歸根結(jié)底是要改變西方產(chǎn)品,迎合中國玩家的口味。

市場研究公司SuperData表示,目前,包括中國騰訊、日本Gungho以及韓國 Netmarable在內(nèi)的亞洲開發(fā)者之所以能獲得領(lǐng)先優(yōu)勢,也都是因為他們?yōu)閬喼奘袌鼍脑O(shè)計了量身定制的游戲內(nèi)容。

今年2月,F(xiàn)ifth Journey公司宣布與環(huán)球影業(yè)(Universal Pictures)、獅門影業(yè)(Lionsgate Films)及米高梅電影公司(MGM Studios)合作,基于他們的電影來開發(fā)移動游戲產(chǎn)品。

這些電影公司將讓Fifth Element提早拿到手稿,并且發(fā)行人會利用過往經(jīng)驗來改編游戲,讓游戲更適合亞洲市場。

譚表示,在中國票房成績優(yōu)秀的美國電影提供了很好的原始素材。去年,F(xiàn)ifth Journey與獅門影業(yè)合作,開發(fā)一款根據(jù)系列電影《敢死隊》改編的移動游戲。盡管在美國該系列電影的盈利能力在下滑,但在中國,它的票房成績卻有所增長。

Fifth Journey還建立了一個娛樂平臺,將入場券、商品銷售、流媒體視頻合為一體,融入游戲體驗中去,從而提升用戶使用產(chǎn)品的時間。

中國已經(jīng)成為超級英雄漫畫改編電影的主要市場。今年,舊金山的互動娛樂公司Kabam在中國發(fā)行了一款格斗策略游戲“漫威格斗冠軍(Marvel: Contest of Champions)”。

迪士尼旗下的漫威漫畫(Marvel Comics)電影創(chuàng)造了包括美國隊長(Captain America)以及鋼鐵俠(Iron Man)等在中國家喻戶曉的名字,但Kabam公司仍然對超過70%的游戲系統(tǒng)做出了調(diào)整,讓游戲更適合中國本土市場。

舉例來說,Kabam公司開發(fā)者意識到,中國玩家對于收集金幣、升級角色技能更加感興趣,而不是與角色作戰(zhàn)。因此,公司不得不重組核心游戲設(shè)置,讓玩家無需通過戰(zhàn)斗磨練,更加簡單地升級角色。

Kabam也試圖通過其他手段與競爭對手們區(qū)別開來。公司將為玩家提供包括專用支持系統(tǒng)在內(nèi)的VIP式游戲體驗。但在中國這樣大的國家提供這樣一流的服務(wù)對于運營會是一大挑戰(zhàn),韋克福德說道。

韋克福德在10月的采訪中告訴CNBC:“我們不得不思考,你要如何實現(xiàn)這件事?如何做出那樣大的規(guī)模?”“這件事會讓你提出并問道,‘你有考慮過這件或那件事嗎?’但你要如何在中國實現(xiàn)它呢?據(jù)稱,中國今年將擁有4.2億玩家。”

這些投資能否取得成功尚待分曉,但開發(fā)者得出了這樣一個結(jié)論:在中國游戲市場取得成功不會太容易。

譚表示,“在亞洲市場,要么做大,要么回家。除非你能保持文化兼容性,不然最好就不要做了。”

(編譯:陳紫薇 編輯&審校:涂恬)