原標題:中國電競:玩出了大產(chǎn)業(yè)(市場觀察)
2016年12月9日,世界電子競技大賽全球總決賽在寧夏開賽。圖為來自巴西3x Team的選手在比賽中。
新華社記者 李然攝(資料圖片)
在廣西南寧舉辦的首屆中國—東盟博覽會動漫游戲展現(xiàn)場,中國職業(yè)電子競技俱樂部TEAM WE青訓(xùn)隊經(jīng)理“PENCIL”告訴記者,中國電子競技業(yè)呈現(xiàn)出強大的吸引力,線下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平臺。業(yè)內(nèi)人士認為,借助游戲競技平臺和網(wǎng)絡(luò)直播對青少年的強大吸引力,電子競技產(chǎn)業(yè)成為近年來體育行業(yè)發(fā)展中的佼佼者。
市場規(guī)模持續(xù)增長
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、伽馬數(shù)據(jù)于今年2月發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年電競游戲獲得持續(xù)增長,市場規(guī)模高達504.6億元。《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營收小幅增加。移動電競游戲表現(xiàn)強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。
出席此次展會的有關(guān)部門負責(zé)人認為,當前中國電競行業(yè)市場化程度高,發(fā)展迅速,政府為其發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
2016年4月,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創(chuàng)新行動中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競技運動與管理”專業(yè)增補進《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。
賽事經(jīng)濟如火如荼
“中國的電競賽事經(jīng)濟發(fā)展已經(jīng)是如火如荼了,廣西電競產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,應(yīng)該加緊跟上全國步伐。”廣西仟目文化投資有限公司電競部總監(jiān)陳冠辛說。
阿里體育電競事業(yè)部總經(jīng)理王冠介紹,阿里體育在2016年創(chuàng)辦了世界頂級綜合性賽會制電競大賽“世界電子競技運動會”(WESG),目前WESG2017亞洲區(qū)中國預(yù)選賽報名已啟動。王冠說,在阿里的計劃里,電競大賽WESG會成為一個IP(知識產(chǎn)權(quán))的接入口。
“我們正在搭建平臺和線下場館的雛形。將來大家可以在APP上看到所有WESG相關(guān)的內(nèi)容,包括全球選手的數(shù)據(jù),以及電競館地址、國內(nèi)外近期賽事安排、門票等賽事相關(guān)信息。”王冠說,阿里還將以IP切入平臺,和線下場館實現(xiàn)連通,讓用戶在線上和線下可以有更多享受。
業(yè)內(nèi)看好產(chǎn)業(yè)前景
“相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化。”騰訊電競賽事的廣西地區(qū)推廣負責(zé)人彭超說。
上海戲谷網(wǎng)絡(luò)科技有限公司副總經(jīng)理周晨已是電競?cè)Φ馁Y深人士。他認為,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面需要吸引普通玩家以及職業(yè)選手參與電競項目,另一方面好的賽事運作對行業(yè)發(fā)展將起到很大的推動作用。周晨說:“目前電競行業(yè)的發(fā)展比之前好,無論是行業(yè)關(guān)注度、行業(yè)收入還是國家的支持力度,都越來越好。”
此外,近年來異軍突起的移動電競發(fā)展勢頭迅猛。移動電競中國電子競技俱樂部負責(zé)人“花落”說:“僅就《王者榮耀》這款游戲來說,普通玩家和接觸者接近上億。關(guān)注的背后是強大的‘注意力經(jīng)濟’。這意味著我們對電競的投入都是有回報和增值的預(yù)期,所以俱樂部也會加大投入和管理的力度,共同促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”
(據(jù)新華社南寧5月30日電 記者黃凱瑩、朱翃)